Felania Mengfei: «En el archivo de videojuegos guardamos “habilidades creativas” que influirán en la industria.»
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La Dra. Felania Mengfei Liu es historiadora de videojuegos y diseñadora de juegos gamificados. Además de promover el impacto social positivo de los videojuegos, es fundadora del Archivo Homo Ludens, el único archivo de juegos sin fines de lucro en China.
刘梦霏博士是电子游戏历史学家和游戏化电子游戏设计师。除了推动电子游戏对社会的积极影响,她还是中国唯一的非营利性游戏档案馆—“游戏的人档案馆”的创始人。
Mengfei Liu será la protagonista de la conferencia que tendrá lugar el miércoles, 5 de junio, bajo el título Videojuegos chinos, ¿un vehículo para el cambio social?, dentro del ciclo de conferencias sobre los videojuegos chinos, que el Instituto Confucio de Madrid ha organizado junto con Casa Asia y la Biblioteca Iván de Vargas.
Antes de su conferencia, la doctora Liu ha respondido amablemente a esta entrevista.
6 月 5 日星期三,刘梦霏博士将以线上讲座的形式受邀参加马德里孔子学院、亚洲之家(Casa Asia)和伊万-德-巴尔加斯图书馆(Biblioteca Iván de Vargas)共同举办的关于中国电子游戏的系列活动。
讲座开始前,她欣然接受了以下采访。
¿Qué te inspiró a crear el archivo Homo Ludens y cuál fue el mayor desafío al iniciar este proyecto en Beijing Normal University? ¿Podrías describir cómo ha evolucionado el archivo desde su creación en 2018 y cuáles han sido los hitos más significativos en su desarrollo?
是什么让您有了在北京师范大学建立“游戏的人档案馆”的想法?这个计划最初遇到了哪些挑战?您能否介绍一下自 2018 年创建以来,档案馆是如何发展的,其发展过程中最重要的里程碑是什么?
游戏的人档案馆(Homo Ludens Archive)其实并不是在北师大建立的,而是2018年在地方政府的委托下,一个中途夭折的游戏博物馆的衍生产物。当时我们收到了很多来自玩家的,给要建立的游戏博物馆的捐赠。我那时还在清华大学历史系读博,研究游戏的社会影响,我想,建博物馆总得先对藏品有所研究。当时中国游戏史、中国游戏档案的概念都没太建立,研究也不完备,其实是没有出展条件的。我就想着,那先做个档案馆吧,整理藏品,做好分类研究,给后续的事情打底子。
El Archivo Homo Ludens no se estableció realmente en la Universidad Normal de Beijing, sino que fue una consecuencia de un museo del videojuego que no llegó a realizarse y que fue encargado por el gobierno local en 2018.
En aquel momento, recibimos muchas donaciones de jugadores con la intención de crear un museo. Yo todavía era una estudiante de doctorado en el departamento de historia de la Universidad de Tsinghua y estudiaba el impacto social de los videojuegos, cuando pensé: para construir un museo, primero debemos investigar las donaciones.
En aquella época, los conceptos de historia de los videojuegos chinos y archivos de videojuegos chinos no estaban bien establecidos, y la investigación no estaba completa, por lo que en realidad no había condiciones para la exposición. Pensé: «Primero hagamos un archivo, organicemos la colección y realicemos un buen estudio de clasificación para sentar las bases de lo que venga después».
«Primero hagamos un archivo, organicemos la colección y realicemos un buen estudio de clasificación para sentar las bases de lo que venga después».
正好朋友在杭州有个孵化基地,Nexus Space–那个地方的调性也很足,我们就找了个房间先开始整理玩家的捐赠,与此同时我在北京也还有自己的一整个屋子的游戏杂志、游戏、各种收藏,也同步整理。这大概就是春天的时候。同年夏天,央美美术馆举行的中国第一个在美术馆举行的游戏展“功能与艺术游戏大展”里,我们就出展了几百册游戏杂志《大众软件》,策展了“我们的游戏史”,还用当时最流行的手游《王者荣耀》(Honor of Kings)做了一个应用于团队合作、挫折-自省-失败教育的社会实验,也出了展,对档案馆来说,算是“未出道,先成名”吧。这时候档案馆馆藏分居南北,算是0.5版。
Dio la casualidad de que un amigo tenía una incubadora en Hangzhou, Nexus Space. El lugar tenía un ambiente muy adecuado, así que encontramos una habitación y comenzamos a clasificar las donaciones de los jugadores. Mientras tanto, en Beijing, también tenía mi propia casa llena de revistas de juegos, copias físicas de videojuegos y todo tipo de colecciones, que también empecé a organizar al mismo tiempo. Eso fue probablemente en primavera.
En el verano de ese mismo año, se celebró en la Galería de la Academia Central de Bellas Artes la primera exposición de juegos de China, titulada «Exposición de los videojuegos funcionales y artísticos». En esta exposición, mostramos varios cientos de ejemplares de la revista de videojuegos Dazhong Ruanjian (大众软件).
Además, comisariamos la exposición «La Historia de nuestros videojuegos» y utilizamos el juego de móvil más popular del momento, Honor of Kings (王者荣耀), para llevar a cabo un experimento social sobre el trabajo en equipo, la frustración, la introspección y la educación en el fracaso, que también se exhibió. Este evento fue un éxito anticipado para nuestro archivo, logrando fama antes de su debut oficial. En ese momento, la colección del archivo estaba dividida entre dos ciudades, en el norte y el sur de China. Era una versión 0.5.
«En la primera exposición de videojuegos china llevamos a cabo un experimento social sobre el trabajo en equipo, la frustración, la introspección y la educación en el fracaso».
¿Cómo se archiva un videojuego? ¿Es como una patente industrial?
电子游戏是如何归档的?是作为一项行业专利归档的吗?
我们保存的是作为artifact的历史,按照“游戏”和“档案”来分类归档。因为游戏不符合现有的图书分类学,所以我们也参考了日本游戏档案馆的经验,结合自身的特点,按照游戏馆藏的性质研发了一套编号体系。我们主馆的志愿者,也一直在持续地做游戏杂志和档案的数字化工作,让这部分从来没有进入图书馆系统的集体智慧,能够通过我们的网站被检索到,成为公共知识的一部分。
Lo que conservamos es la historia de los artefactos, categorizada y archivada según «juegos» y «archivos». Como los juegos no encajan en la taxonomía existente de libros, hemos desarrollado un sistema de numeración basado en la naturaleza de la colección de juegos, tomando en cuenta la experiencia de los archivos de juegos japoneses y nuestras propias características. Los voluntarios de nuestra biblioteca principal también han estado digitalizando continuamente revistas y archivos de juegos, para que esta parte de nuestra sabiduría colectiva, que nunca ha entrado en el sistema bibliotecario, pueda ser recuperada a través de nuestro sitio web y convertirse en parte del conocimiento público.
值得强调的是,我们注重去收集的,反而不是死的档案、文件、专利,而是那些会影响行业的“创作技艺”,我们也有意识地辅助行业去做游戏创作生产链条的标准知识化整理,甚至也会通过一些创新的社会实验去帮助行业打开创作的思路。
Merece la pena subrayar que no nos centramos en recopilar archivos de videojuegos desaparecidos, documentos y patentes, sino que también archivamos «habilidades creativas» que influirán en la industria. También ayudamos conscientemente a la industria a estructurar el conocimiento estándar de la cadena de creación y producción de juegos, e incluso fomentamos nuevas ideas creativas a través de algunos experimentos sociales innovadores.
«Merece la pena subrayar que no nos centramos en recopilar archivos de videojuegos desaparecidos, documentos y patentes, sino que también archivamos “habilidades creativas” que influirán en la industria».
¿Cómo ha sido la colaboración con la industria de los videojuegos en China? ¿Qué tipo de apoyo has recibido de los desarrolladores y compañías de juegos?
你们与中国电子游戏行业的合作情况如何? 你们从游戏开发商和公司那里获得了哪些支持?
我们非常看重中国游戏行业的支持,因为我们希望他们能将我们作为一个基础设施来使用。我们所服务的不止是电子游戏行业,也包括桌游行业,以及游戏化行业。作为一个公益组织,我们得到了来自中国游戏产业的热心支持,全部的公益捐款都来自于产业本身。我们所收集的游戏档案,不管是创作者的口述史,还是游戏的藏品,也都来自于产业的捐赠。
Valoramos el apoyo de la industria china del videojuego porque queremos que nos utilicen como infraestructura. No sólo servimos a la industria del videojuego, sino también a la de los juegos de mesa y a la de la gamificación. Como organización benéfica, contamos con el apoyo entusiasta de la industria china del juego, y todas nuestras donaciones benéficas proceden de la propia industria. Los archivos de juegos que recopilamos, ya sean historias orales de creadores o colecciones de juegos, también son donaciones de la industria.
En un contexto donde los videojuegos a menudo no son reconocidos como una forma seria de cultura, ¿cómo trabajas para cambiar esta percepción tanto entre el público como entre los académicos?
在电子游戏往往不被视为一种严肃的文化形式的背景下,您是如何努力改变公众和学术界的这种看法的?
我本身的研究就是围绕着游戏在社会当中曾经产生过何种影响,应该如何理解这种影响,以及如何通过社会设计(在我这里是以游戏化设计的面目出现的)来尽可能弘扬和放大积极的社会影响的。这部分内容我会在讲座里更多涉及。在这里我会说,我们长期以来跟公众接触的时候,发现大家其实很愿意拥抱我们的观念:我们需要解决的,不是通常被视作亚文化的那种“儿戏”,而是渗透到社会各个阶层、各个工种中的“大游戏”。我通常会向公众先说明我们的文化中关于游戏的一些文化偏见,以理性破障,然后给他们提供一些利用游戏的工具、思路与方法。
Mi propia investigación gira en torno al impacto que los juegos han tenido en la sociedad, cómo debe entenderse ese impacto y cómo promover y amplificar los impactos sociales positivos a través del diseño social (en mi caso, bajo la apariencia de diseño de gamificación). Trataré esta parte con más detalle en la charla. Diré aquí que, a lo largo de nuestra larga historia de compromiso con el público, hemos descubierto que la gente está realmente muy dispuesta a abrazar la idea de que lo que tenemos que abordar no es el «juego de niños» que a menudo se ve como una subcultura, sino más bien el «gran juego» que impregna todos los ámbitos de la vida, en todos los sectores de la sociedad y en todos los tipos de trabajo. Suelo empezar explicando al público algunos de los prejuicios culturales sobre el juego en nuestra cultura para derribar barreras racionales, y luego les proporciono algunas herramientas, ideas y métodos para utilizar el juego.
«Lo que tenemos que abordar no es el “juego de niños” que a menudo se ve como una subcultura, sino más bien el “gran juego” que impregna todos los ámbitos de la vida, en todos los sectores de la sociedad y en todos los tipos de trabajo».
Has mencionado en varios foros la importancia de la alfabetización en videojuegos. ¿Qué estrategias utilizas para educar a los padres y profesores sobre los beneficios potenciales de los videojuegos en la educación?
您曾在多个论坛上提到过电子游戏扫盲的重要性,您采取了哪些策略向家长和教师宣传电子游戏对教育的潜在益处?
我们通常会把这项工作叫做“游戏素养”(Game Literacy)。我们馆很少做宣传工作,而是把全部注意力都放在两个地方:1)对游戏档案的整理与分类研究,针对不同类型的游戏进行筛选,将符合标准的、可被视作数字文化的遗产的游戏单列成库,并制造数字化入口使它们方便检索;2)将这些档案进行创造性转化,搭配游戏化设计的工具转化为以素养教育或生命教育为核心的教育体系的一部分。
Solemos llamar a este trabajo «alfabetización en juegos» (Game Literacy). En lugar de realizar labores de promoción, nos hemos centrado en dos áreas:
1) organizar y categorizar los archivos de juegos, seleccionando juegos de diferentes géneros, listando aquellos que cumplen con los criterios para ser considerados patrimonio de la cultura digital y creando portales digitales para que sean fácilmente accesibles; y
2) transformar de forma creativa estos archivos, utilizando herramientas de diseño de gamificación como parte de un sistema educativo centrado en la educación para la alfabetización o la educación para la vida.
En tu opinión, ¿cómo pueden los videojuegos actuar como agentes de cambio social? ¿Tienes algún ejemplo concreto donde un videojuego haya tenido un impacto significativo en la sociedad?
在您看来,电子游戏怎样才能成为社会变革的推动者? 您有电子游戏对社会产生重大影响的具体例子吗?
我认为电子游戏要介入社会,需要进行游戏化体系的二次设计。我的理论是,我们通常在讨论的,是游戏作为商品/作品的第一次生命,但重要的是意识到,当它作为一种数字文化遗产进入社会时,它的社会生命其实是它的第二次生命。这第二次生命,不是让游戏自己发挥作用,而是通过伪装成游戏化系统的社会设计来对游戏进行“再利用”。这样一来,无论是“游戏育人”,还是“游戏解困”,都能切实发挥作用。
Creo que para que los videojuegos intervengan en la sociedad, requieren un rediseño del sistema de gamificación. Mi teoría es que solemos hablar de la primera vida de un juego como producto o obra, pero es importante darse cuenta de que cuando un juego entra en la sociedad como patrimonio cultural digital, su vida social es en realidad su segunda vida. Esta segunda vida no consiste en que los juegos funcionen por sí mismos, sino en «reutilizarlos» mediante un diseño social que se presenta como sistemas de gamificación. De este modo, tanto los «juegos educativos» como los «juegos para resolver problemas» pueden desempeñar un papel eficaz.
在2020-2022年于中国沙漠拍摄的英文纪录片《游戏星球Can Video Games Change the World》中,我们就把职业游戏人带到了沙漠,在与治沙人的接触中,一方面孵化出了两组职业开发者的作品,其中《砂石镇时光》上市后就大卖两千多万,是当年独立游戏排行榜上最受欢迎的几个游戏之一,充分证明了有社会关怀的游戏可以叫好又叫座。更重要的是,我们引导沙漠地区的四年级学生在两天半内创作出了三组沙漠为主题的游戏,并以此激励更多普通人加入到“以游戏表达沙漠”的社会实验中来。最后我们孵化出了四个桌游、两个电子游戏,全部来自没有任何开发经验,也不会进入游戏产业工作的普通人。在这个案例中,游戏既是手段,又是目的。节目的标题是“游戏能改变世界吗?”,我们的回答是,“当然可以,通过改变每一个游戏的人”。有创造性的游戏是解放人的重要手段,也是让社会议题能够与普通人切身相关,能“玩起来”的关键途径。
这个纪录片的拍摄改变了我们馆的命运,也改变了我们的方向,从那个时候起,我们一直在做的,就是继续通过游戏改变世界。
En el documental Can Video Games Change the World, que se rodó en el desierto chino en 2020-2022, llevamos a diseñadores profesionales al desierto. En aquel momento tuvimos contacto con los profesionales que trataban de frenar la desertificación y de este contacto nació «My time at Sandrock», un videojuego sobre cómo construir un pueblo en el desierto.
Este videojuego vendió más de 20 millones cuando salió a la venta, y fue uno de los juegos más populares en las listas de juegos indie de ese año, demostrando plenamente que los juegos con interés social pueden ser populares y tener éxito.
Y lo que es más importante, llevamos a alumnos al desierto para que crearan tres juegos sobre desiertos en dos días y medio. La idea era inspirar a más gente corriente a unirse al experimento social de «representar el desierto a través de los juegos».
Al final, gente corriente sin experiencia previa en desarrollo y que nunca trabajarían en la industria de los juegos, crearon cuatro juegos de mesa y dos videojuegos. En este caso, los juegos son tanto un medio como un fin.
El título de la experiencia fue ¿Pueden los juegos cambiar el mundo? y nuestra respuesta fue: claro que sí, esto se consigue cambiando a los jugadores. El juego es un medio importante para liberar a las personas y una forma clave de hacer que los problemas sociales sean relevantes y «jugables» para la gente corriente.
«¿Pueden los juegos cambiar el mundo? y nuestra respuesta fue: claro que sí, esto se consigue cambiando a los jugadores».
La realización de este documental cambió el destino y la dirección de nuestro museo, y lo que hacemos desde entonces es seguir cambiando el mundo a través del juego.
¿Qué potencial ves en los videojuegos para aumentar la conciencia sobre temas sociales y culturales? ¿Crees que los desarrolladores de videojuegos están aprovechando este potencial de manera efectiva?
您认为电子游戏在提高人们对社会和文化问题的认识方面有哪些潜力? 您认为电子游戏设计者们是否有效地利用了这种潜力?
您认为电子游戏在提高人们对社会和文化问题的认识方面有哪些潜力? 您认为电子游戏设计者们是否有效地利用了这种潜力? 电子游戏是这个时代最新、最具统合性的数字媒体,除了可以兼容目前为止的所有媒介形态之外,它还有一个独特的优势:互动性带来的玩家的强投入,与做出“戏幻情真”的选择时所自然造就的身份认同感。简单地说,其他媒介“对我们讲故事”,在最好的情况下“讲我们的故事”,但游戏中,我们“践行自己的故事“。游戏中的内容,需要依赖玩家的行动与选择才能展开在玩家眼前,这种体验带来了一种玩家与游戏创作者共享的作者权(co-authorship),并进而使游戏成为了对普通人的文化认同影响最强的媒介:玩家因为真的在游戏中做出了选择,践行了某种价值观,而可以对价值观产生基于经验的判断。当其他媒介形态真的只能让我们“认识”社会和文化问题时,游戏却让我们去“践行”、“体验”这些文化问题。电子游戏呼唤玩家的行动,它需要选择。
Los videojuegos son el medio digital más nuevo y completo de nuestro tiempo, y además de ser compatibles con todas las formas de comunicación existentes, tienen una ventaja única: la fuerte implicación del jugador que aporta la interactividad, y el sentimiento de identidad que se crea de forma natural al tomar decisiones en situaciones que combinan lo imaginario con emociones reales. En pocas palabras, otros medios «nos cuentan historias» y, en el mejor de los casos, «cuentan nuestras historias», pero en los videojuegos «practicamos nuestras historias». El contenido de un juego depende de las acciones y elecciones del jugador para desarrollarse ante sus ojos, y esta experiencia crea una especie de coautoría que el jugador comparte con el creador del juego. Esto convierte al juego en el medio con mayor influencia en la identidad cultural del ciudadano medio, ya que el jugador toma decisiones reales en el juego y vive un conjunto determinado de valores, lo que le permite emitir juicios empíricos sobre esos valores. Mientras que otros medios solo nos permiten «reconocer» los problemas sociales y culturales, los videojuegos nos permiten «practicar» y «experimentar» con estos problemas. Los videojuegos requieren que los jugadores actúen y elijan.
«Otros medios “nos cuentan historias” y, en el mejor de los casos, “cuentan nuestras historias”, pero en los videojuegos “practicamos nuestras historias”»
¿Qué estrategias recomiendas para que los jugadores, especialmente los jóvenes, encuentren un equilibrio saludable entre el tiempo dedicado a los videojuegos y otras actividades?
在玩电子游戏和其他活动之间找到健康平衡这个问题上,您建议游戏玩家,尤其是年轻游戏玩家采取哪些策略?
Soy jugadora, pero también lectora y aventurera. Creo que la identidad de los jugadores rara vez es singular, sino que casi siempre es diversa. En los videojuegos, constantemente tenemos que tomar decisiones, actuar y encontrar nuestro camino a través de diversos mundos de juegos. La realidad no es diferente. Puede que no esté en posición de aconsejar, pero me gustaría recordar a los jóvenes jugadores que desarrollen una mentalidad «combinatoria»: que descubran más sobre sí mismos en los juegos, que encuentren formas de actuar que sean agradables para ellos y beneficiosas para el mundo. Por otra parte, esta comprensión debe trasladarse a la vida real, no solo a través del uso de los juegos como medio, sino también llevando el espíritu del juego a la vida cotidiana, viviendo aventuras, leyendo y comprendiendo el mundo.
«En los videojuegos, constantemente tenemos que tomar decisiones, actuar y encontrar nuestro camino a través de diversos mundos de juegos».
En 2021, China implementó regulaciones estrictas sobre el tiempo de juego para menores. ¿Cuál es tu opinión sobre estas regulaciones y su efectividad? ¿Qué alternativas o complementos sugerirías para abordar el problema de la adicción a los videojuegos?
2021 年,中国对未成年人的游戏时间实施了严格的规定。 您对这些规定及其效果有何看法? 您建议采取哪些替代或补充措施来解决电子游戏成瘾问题?
我认为这些规定是社会对于游戏偏见的集中展现,既没有依据科学研究,又令人遗憾地走了一条毫无建设性,也无法解决问题的道路。这套规定参考了韩国的游戏宵禁政策,而在新闻发布的次日,韩国妇女与儿童部就颁布了宵禁法令撤销的新指令,因为“这些政策引发的问题远超过它们解决的问题”。
Creo que estas normativas reflejan el prejuicio de la sociedad contra los videojuegos, careciendo de una base en investigaciones científicas y siguiendo un camino que no es constructivo ni soluciona los problemas. La normativa se basa en la política de toque de queda para los videojuegos en Corea del Sur, que prohíbe a los adolescentes jugar videojuegos en línea por la noche. Sin embargo, al día siguiente de emitirse esta normativa, el Ministerio de la Mujer y la Infancia de Corea del Sur publicó una directiva revocando el toque de queda porque «estas políticas han causado más problemas de los que han resuelto».
我认为这个方向是错的,我们不应该禁止或者剥夺更年轻人类的休闲权,实际上也无法剥夺。我所成长的背景就是在上一次游戏禁令发生,网瘾戒除所以电击“治疗”玩家的时代,这些网戒所在事实上带来了很多家庭关系的毁灭。这不是我们该使用游戏的方式,玩家不是毒瘾犯;游戏不是病因,而只是症状(syptom),很多时候游戏偏差行为也不是玩家一个人的责任;过度游戏引发生活问题的时候,病患应该去医院接受家庭治疗。以有病的人的标准去限制健康的人,我认为是毫无道理又不负责任的。从历史来看,“禁”也不能解决问题,因为中国现在这个蓬勃发展的三千亿产业,就是在一纸禁令杀死过游戏产业之后再萌生的。
Creo que esta es la dirección equivocada, no deberíamos prohibir o quitar el derecho al ocio a los jóvenes, y de hecho no podemos. Crecí en una época en la que se prohibieron los juegos y en la que los centros de rehabilitación por internet «trataban» a los jugadores con descargas eléctricas, y estos centros de rehabilitación por internet provocaron la destrucción de muchas relaciones familiares. Esta no es la forma en que deberíamos utilizar el juego, los jugadores no son adictos; el juego no es la causa de la enfermedad, es un síntoma, y en muchos casos el jugador no es el único responsable del comportamiento desviado; cuando el juego excesivo causa problemas en la vida, el paciente debería ir a un hospital y recibir terapia familiar. Me parece irrazonable e irresponsable limitar a las personas sanas con los criterios de los enfermos. Históricamente, «prohibir» no resolverá el problema, porque la floreciente industria china de 300.000 millones de dólares nació después de que una prohibición acabara con la industria del juego.
Etiqueta:charlas, ciclo de videojuegos 2024
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